Microsoft tikko izlaida pašu masīvāko DirectX Raytracing (DXR) atjauninājumu kopš 2018. gada, kas mērķēts tieši uz sāpīgāko geimeru problēmu – nenormālo VRAM (video atmiņas) patēriņu sarežģītās ainās. 2026. gada 28. oktobrī publicētais Agility SDK 1.722 priekšskatījums sola samazināt atmiņas patēriņu par prātam neaptveramiem 90% un dramatiski uzcelt FPS uz AMD, Intel un Nvidia videokartēm.
Līdz šim Ray Tracing (RT) ieslēgšana bieži nozīmēja FPS pašnāvību, jo katru reizi, kad spēlē kaut kas mainījās vai kustējās, spēles dzinējam vajadzēja no nulles pārbūvēt masīvas ģeometrijas struktūras, kas aizrāva visu videokartes atmiņu un skaitļošanas jaudu. Šis atjauninājums pilnībā maina API arhitektūru, ieviešot gudrāku datu apstrādi.
Kā Clustered Geometry un PTLAS Izglābs Tavu FPS
Izstrādātāji vairs netiks spiesti dedzināt GPU resursus tukšgaitā. Jaunā sistēma balstās uz diviem fundamentāliem tehnoloģiskiem uzlabojumiem:
- Clustered Geometry: Lielo ģeometrijas failu vietā darbs tiek sadalīts mazos, atkārtoti izmantojamos klasteros (līdz 256 trīsstūriem un virsotnēm), kurus var pārkārtot, nevis būvēt pilnīgi no jauna.
- Partitioned TLAS (PTLAS): Šī fīča koncentrē atjauninājumus tikai uz tām ainas daļām, kas reāli mainās, saglabājot pārējos datus neskartus, padarot aprēķinu izmaksas atkarīgas no reālo izmaiņu apjoma, nevis visas pasaules izmēra.
- Kosmiski testa rezultāti: Testējot uz AMD Radeon RX 9070, Microsoft panāca, ka kadru nomaiņa uzlec no nespēlējamiem 1.2 FPS uz 79 FPS, kadra uzbūves laiks nokrita no 788 ms uz 3.11 ms, bet kopējais atmiņas patēriņš nogāzās no 7519 MiB uz nieka 774 MiB (89.7% samazinājums).
Kad Mēs To Redzēsim Spēlēs?
Nevajag uzreiz skriet un slēgt iekšā visus RT sliderus uz “Psycho”. Microsoft brīdina izstrādātājus nedomāt, ka spēles automātiski saņems šādus 90% ieguvumus, turklāt Clustered Geometry tehnoloģijai pašas uzbūves (build) laikā nepieciešams daudz lielāks scratch atmiņas apjoms (testā tas pieauga no 1.83 MiB līdz 526 MiB).
Pašlaik fīča vēl nav pieejama spēlētājiem – tā prasa Windows Developer Mode un specifisku 1.722 SDK versiju. Pozitīvi ir tas, ka nevajag jaunas videokartes paaudzes: atbalsts jau tagad sedz visus Nvidia RTX, AMD Radeon RX 9000 sērijas, Intel Arc B-sērijas GPU un jaunos Intel Core Ultra procesorus, taču mazumtirdzniecības relīzes datums parastajiem mirstīgajiem vēl nav paziņots.
Beidzot mēs redzam kustību pareizajā virzienā. Gadiem ilgi Ray Tracing tika mārketēts kā “nākotne”, lai gan reālistiski tas tikai spīdzināja tavu VRAM. Tā vietā, lai mēs kārtējo reizi balstītos tikai uz DLSS vai FSR upscaling kruķiem, kas vienkārši maskē neoptimizētu kodu, Microsoft mēģina salabot pašu Ray Tracing pamatu API līmenī. Ja Unreal Engine 5 un Unity to ātri integrēs, tas nozīmē, ka kvalitatīvi atspīdumi un ēnas vairs nebūs ekskluzīva privilēģija tikai tiem, kas var atļauties 1500 EUR vērtas videokartes.
Vai jūs vispār šobrīd slēdzat iekšā Ray Tracing savās spēlēs, vai joprojām dodat priekšroku stabiliem 144+ FPS un asākai bildei izšķirošos brīžos? Raksti komentāros vai lec iekšā diskutēt mūsu Discordā!








