Spēles “Directive 8020” sākumā bija brīdis, kad es skaidri zināju – man vajadzētu griezties atpakaļ. Esmu redzējis pietiekami daudz šausmu filmu, lai saprastu, kā šī aina izvērtīsies, un katrs instinkts man čukstēja, ka aiz nākamā stūra nekas labs negaida. Taču tieši tur “Directive 8020” darbojas vislabāk. Tā vietā, lai ļautu man ērti sēdēt un tiesāt kuģa Cassiopeia apkalpi par viņu briesmīgajiem lēmumiem, spēle mani iemeta tieši viņu ādā. Turpat blakus plosījās citplanētiešu organisms, kas spēj perfekti nokopēt jebko, kam pieskaras, apdraudot apkalpi, misiju un cilvēces pēdējo cerību izdzīvot.
“Directive 8020” neapšaubāmi ir viens no drosmīgākajiem soļiem, ko sērija The Dark Pictures Anthology līdz šim ir spērusi, un lielākoties šis risks attaisnojas. Reāllaika slepenības (live stealth) sadaļas piešķir sērijai jaunu steidzamības sajūtu, apkalpes tēli kļūst saistošāki, stāstam attīstoties, un spēles labākās idejas parāda, ka studija Supermassive spēj iziet ārpus savas ierastās kinematogrāfisko šausmu formulas rāmjiem. Ne viss izdodas ideāli – it īpaši, ja traucē spēles stīvais vizuālais izpildījums un brīžiem pārāk acīmredzamās izvēles. Tomēr “Directive 8020” joprojām šķiet pārliecinošs solis uz priekšu visai antoloģijai un ieliek stabilus pamatus sērijas nākotnei.
Šausmu filmu loģika pavēršas pret pašu spēlētāju
Es sāku spēlēt “Directive 8020” ar nelielām bažām par to, cik ilgu laiku prasīs ieiešana īstajā darbībā, jo mana pirmā izmēģinājuma sesija aptvēra ceturto nodaļu no astoņām, un šķita, ka viss tikai sāk saasināties. Tomēr realitātē izrādījās citādāk – pati pirmā nodaļa uzreiz iepazīstina ar sižeta galveno konfliktu, un katra nākamā nodaļa nebaidās pie tā atgriezties. Tas tiek panākts ar regulāriem laika lēcieniem, kas svārstās starp saspīlējuma audzēšanu un pilnīgu haosu, nodrošinot spēlētājam pietiekamu kontekstu par tēliem visintensīvākajos brīžos.
Mans lielākais secinājums par “Directive 8020” stāstu ir tāds – spēlei ļoti ātri izdevās panākt, ka visa pieredze vairs nešķiet kā tradicionāls kinematogrāfisks piedzīvojums, bet gan kā šausmu filma, kurā es esmu iesprostots. Agrāk Dark Pictures spēles atteicās no pārlieku aktīvas manuālas vadības, lai katra daļa izskatītos pēc interaktīva stāsta, kurā pats izvēlies savu ceļu. Turpretī “Directive 8020” ievieš daudz reāllaika slepenības segmentu, liekot spēlētājam iesaistīties daudz aktīvāk.
“Mans lielākais secinājums par ‘Directive 8020’ stāstu bija tāds, cik ātri tam izdevās panākt, ka visa pieredze šķiet mazāk kā tradicionāls kinematogrāfisks piedzīvojums un vairāk kā šausmu filma, kurā es pats esmu iesprostots.”
Lai gan baiļu faktors šajās sadaļās ar laiku un praksi sāk noplukt, lielāko spēles daļu tās spēj radīt lielāku teroru nekā pēkšņi biedējošie brīži (jumpscares). “Directive 8020” ir pietiekami daudz labu jumpscares, taču segmenti, kuros man bija manuāli jāpārņem tēla vadība un jāmēģina izkļūt cauri zonai, izvairoties no ienaidnieku patruļas, bija šausminoši. Es lieliski apzinājos, ka pieķeršana nozīmēs šī tēla tūlītēju nāvi vai smagu ievainojumu. Šī daļa burtiski pastiprina sērijai ikonisko “izvēles un seku” mehāniku, padarot to vairāk aktīvu nekā pārdomātu, un tas savukārt pastiprina šausmu elementu.
Zināmā mērā šīs epizodes liek “Directive 8020” izskatīties pēc reālas šausmu filmas, tikai ar vienu atšķirību – tā vietā, lai būtu skatītājs, kurš kliedz uz ekrānu, lai tēli skrien uz otru pusi, tu pats esi viņu ādā. Atrodoties tiešā vadībā bīstamās situācijās, mainās spēles tonis un gaita, jo ziņkārība dzen uz priekšu uzzināt, kā tas viss beigsies. Tur, kur filmā tu kliegtu, lai kāds bēg, nevis iet izmeklēt situāciju, spēlē tu jūties spiests uzzināt, kas slēpjas aiz stūra, tāpēc riskē.
Cik sapratu, šo slepenības sadaļu iekļaušanai ir divi iemesli. Pirmkārt, tās ir paredzētas, lai palielinātu atmosfērisko šausmu spriedzi, padarot briesmas par kaut ko tādu, kurā spēlētājs var aktīvi ieklūpt, nevis par ko tādu, ko var mierīgi apsvērt un pagriezties atpakaļ. Šī daļa strādā, kā paredzēts. Otrkārt, tās tika ieviestas, lai piesaistītu spēlētājus, kuri parasti izvairās no kinematogrāfiskām spēlēm tiešas iesaistes trūkuma dēļ. Esmu pārliecināts, ka Supermassive šo mērķi sasniegs, jo spēle lieliski balansē starp kino ainām un epizodēm, kurās viss atkarīgs no pirkstu veiklības uz pults svirām.
Spēles gaita gan neaprobežojas tikai ar slepenību. Visā spēles laikā joprojām ir daudz brīžu, kad spēlētāji var pētīt Cassiopeia kuģi, lai atrastu noslēpumus (Secrets) – tostarp video žurnālus, planšetdatorus ar vēstures datiem un citus informācijas krikumus, kas palīdz izprast stāstu. Izpēte vienmēr ir tā vērta, jo noslēpumu atrašana var izraisīt sarunas starp tēliem, kas ietekmē viņu rakstura īpašības (Traits) un, galu galā, viņu likteni (Destiny) izšķirošajos stāsta brīžos.






Dubultnieku konceptam būtu noderējis vairāk šaubu
Protams, “Directive 8020” galvenā zvaigzne ir tās pamatideja – citplanētiešu organiskā matērija infiltrējas kuģī. Šī matērija spēj perfekti dublēt sevi un jebko, kam pieskaras, ieskaitot cilvēkus. Līdz ar to, tiklīdz dzīvības forma nonāk uz kuģa un sāk izplatīties, sākas haoss un apkalpe ir spiesta cīnīties par izdzīvošanu.
No kinematogrāfiskā viedokļa šis dubultnieku (mimic) koncepts strādā lieliski. Redzēt, kā apkalpe lēnām grimst paranojā, jo viņi ir arvien mazāk pārliecināti par to, kurš ir cilvēks un kurš nē, ir izcili parādīts uz ekrāna. Veids, kā tas vēlāk ietekmē apkalpes dinamiku, kad ar katru jaunu atklājumu kļūst arvien grūtāk uzticēties vienam otram, ir ļoti labi izstrādāts. Bija daudz brīžu, kad man gribējās paņemt popkorna spaini, jo šīs ainas bija tik izklaidējošas.
Tomēr no spēles mehānikas viedokļa dubultnieku koncepts neiesit tik spēcīgi, jo tas atstāj pārāk maz vietas šaubām un tādējādi padara daudzas spēles dzīvības vai nāves izvēles pārāk viegli atrisināmas. Savu pirmo iziešanas reizi es pabeidzu ar pilnībā dzīvu apkalpi, tikai vienu reizi izmantojot funkciju Turning Points (spēles “laika attīšanas” iespēju). Bija tikai viens brīdis, kad es tiešām nebiju pārliecināts, kurš ir īstais apkalpes loceklis un kurš ir dubultnieks, un es uzskatu, ka visam konceptam būtu nācis par labu, ja šādu šaubu būtu bijis vairāk.
“Redzēt, kā apkalpe lēnām grimst paranojā, jo viņi ir arvien mazāk pārliecināti par to, kurš ir cilvēks un kurš nē, ir izcili parādīts uz ekrāna, kad tas tiek uztverts kā zinātniskās fantastikas šausmu stāsts.”
Ja “Directive 8020” būtu vairāk centusies slēpt patiesību no manis kā spēlētāja, lielākā daļa svarīgāko izvēļu būtu šķitušas kā īsti lēmumi. Tā kā es parasti zināju atšķirību starp īstu cilvēku un citplanētiešu dubultnieku, es arī zināju, kāda ir “pareizā” izvēle aptuveni 99% gadījumu. Vienīgajā reizē, kad es to nezināju, cilvēks un dubultnieks rīkojās ļoti līdzīgi, un tas mani pietiekami sajauca, lai es pieņemtu “nepareizo” lēmumu un nogalinātu šo apkalpes locekli. Katru citu reizi, kad uz ekrāna parādījās dubultnieks, bija acīmredzams, ka tas ir citplanētietis, jo viņš nemaz neuzvedās kā cilvēks.
Arī šajos gadījumos joprojām bija jāizdara izvēles, taču tās mazāk attiecās uz to, kam es ticēju, un vairāk uz to, kāda veida cilvēks es gribēju, lai katrs apkalpes loceklis tajā brīdī būtu, vai vienkārši – kurus tēlus es gribēju redzēt mirstam. Tas pats par sevi nav nekas slikts, jo spēle joprojām dod spēlētājiem lielu brīvību veidot attiecības, atbildes un tēlu attīstības līknes. Bet spēlei, kas būvēta ap teroru par to, ka nezini, kam var uzticēties, es reti jutos tā, it kā izdarītu izvēli tumsā. Tā vietā es bieži jutos kā skatītājs, kurš vēro, kā tēli cīnās ar noslēpumu, ko es jau biju atrisinājis.
Turning Points: Laba ideja, kurai vajadzīgs slīpējums
Tas loģiski noved pie jautājumiem par spēles jauno Turning Points sistēmu, kas pirmo reizi šajā antoloģijā ļauj spēlētājiem atcelt pieņemtos lēmumus jebkurā stāsta brīdī. Attinot stāstu atpakaļ, spēlētāji faktiski maina savu iepriekš izvēlēto ceļu līdz izvēlētajam punktam, dodot iespēju pieņemt citus lēmumus, kas noved pie citādām sekām.
Kopumā šī sistēma ir ģeniāla ideja šāda veida kinematogrāfiskai spēlei, īpaši ņemot vērā, ka Supermassive vēlas piesaistīt plašāku auditoriju. Ar šo funkciju spēlētājiem ir lielāka kontrole pār stāsta gaitu, kas respektē viņu laiku un vēlmes. Atšķirībā un no iepriekšējām spēlēm, šeit var redzēt pilnīgi katru stāsta atzaru, un prasības, lai sasniegtu katru no tiem, ir pat uzskaitītas, izvēloties neatklātu sižeta punktu.
Taču pašreizējā stāvoklī tā vairāk funkcionē kā rīks spēles pilnīgai pabeigšanai (completionist feature), nevis kā izvēles elements. Es atzīstu, ka izmantoju to, lai mainītu dažus lēmumus, ar kuriem nebiju apmierināts, taču vēl biežāk es to izmantoju, lai atgrieztos un atrastu noslēpumus, kurus biju palaidis garām. Tā kā lielākā daļa spēles izvēļu un seku ir acīmredzamas, šī sistēma daudzos scenārijos kļūst mazsvarīga, ja vien vienkārši nevēlaties redzēt citu iznākumu.
Šī atšķirība ir svarīga – izvēlei ir lielāks svars, ja tā emocionāli ietekmē spēlētāju. Kā rīks stāsta atzaru izpētei tas ir patiešām noderīgs, taču kā sistēma, kuras mērķis ir pastiprināt izvēles smagumu, tā var būt tikai tik spēcīga, cik liela ir neziņa ap šīm izvēlēm. Kad spēle padara sekas pārāk viegli paredzamas, laika attīšana vairs nav saistīta ar nožēlu, bet gan ar tīru ziņkāri.
Vēl viena problēma ir tāda, ka “Directive 8020” neļauj spēlētājiem pārtīt garās kino ainas, pat ja tās jau ir redzētas. Tas kļūst īpaši kaitinoši, ja lēmuma sekas stājas spēkā tikai nākamajā nodaļā, jo atgriešanās pie agrāka punkta nozīmē lielas stāsta daļas atkārtotu spēlēšanu tikai lai redzētu, kas mainās. No vienas puses, es novērtēju to, jo tas mudina spēlētājus sadzīvot ar savu rīcību. No otras puses, bija reizes, kad es attinu atpakaļ un man bija jāsēž cauri ainām, kas norisinājās gandrīz tieši tāpat kā iepriekš, kas samazināja stāsta tempu. Spēlei ļoti par labu nāktu vienkārša video ainu pārtīšanas (cutscene skip) opcija.





Likteņu sistēma piešķir izvēlēm ilgāku ēnu
Lai vai kā, viena no “Directive 8020” labākajām īpašībām ir tās tēli un izvēles, kas spēlētājiem tiek dotas, lai veidotu viņu personības. Gala rezultāts ir tēla liktenis (Destiny), kas var novest pie svarīgiem pavērsieniem, kuros spēlētājs pats tieši nepiedalās, kad tie pienāk. Izdarot dialogu izvēles, spēlētājs attīsta tēla īpašības un lēnām būvē rezultātu viņam un visam stāstam. Tas ir lielisks veids, kā parādīt, ka pat vissīkākajām izvēlēm var būt liela ietekme.
Pirmajā cēlienā spēles tēli nav nekas īpašs, un lielā mērā pie vainas ir balss aktierspēle un animācija. Ir vairākas lietas, kas liek tēliem izskatīties nedabiski – sākot no veida, kā viņu balss un tonis neatbilst sejas izteiksmei, līdz stīvām, bieži vien robotizētām ķermeņa kustībām. Tas noteikti iedragā iegrimšanas sajūtu, taču situācija uzlabojas, stāstam attīstoties, ko es skaidroju ar katra tēla stāsta līknes dziļumu un veidu, kā apkalpe mijiedarbojas.
Visā stāsta gaitā spēlētājiem tiek dotas iespējas sūtīt īsziņas citiem apkalpes locekļiem, izmantojot personīgo komunikatoru uz plaukstas locītavas. Neskatoties uz visu spriedzi, izpēti un saistošo stāstu, brīži, ko pavadīju sarakstoties, izvērtās par vieniem no maniem mīļākajiem. Un es domāju, ka zinu, kāpēc.
Šie brīži strādā tik labi, jo tieši tur sarunas kļūst personiskākas. Lietas, ko nevar pateikt publiski citu klātbūtnē, tiek pateiktas privātās ziņās. Izmantojot šīs izvēles iespējas, es varēju veidot katra tēla likteni, vienlaikus iepazīstot viņus daudz dziļāk. Man šķiet, ka palīdzēja arī tas, ka šajos brīžos nebija neveiklās balss aktierspēles un animācijas, līdz ar to kopējā atmosfēra šķita reālistiskāka.
Savas pirmās iziešanas beigās es biju iemīļojis katru tēlu, un no tā izrietēja mana vēlme nodrošināt katra izdzīvošanu. Mans mīļākais tēls izrādījās Eizele (Eisele), kas ir interesanti, ņemot vērā, kā sākumā es viņu nevarēju ciest. Ir vērts pieminēt, ka Lašānas Linčas (Lashana Lynch) sniegums Briannas Jangas (Brianna Young) lomā bija labākais visā aktieru sastāvā, lai gan viņas sejas izteiksmes un animācijas laiku pa laikam nenodarīja taisnību viņas tēlojumam.
Secinājumi: Solis pareizajā virzienā
“Directive 8020” ir liels solis uz priekšu sērijai The Dark Pictures Anthology, pat ja dažus tās vājos punktus ir grūti ignorēt. Reāllaika slepenības segmenti padara šausmas taustāmākas, dubultnieku koncepts lieliski darbojas kā kinematogrāfiskas zinātniskās fantastikas šausmas, un apkalpes dinamika kļūst tikai spēcīgāka, stāstam attīstoties. Tomēr spēles tendence padarīt patiesību pārāk acīmredzamu pavājina dažas no lielākajām izvēlēm, savukārt stīvā animācija un nevienmērīgais aktieru sniegums brīžiem var mazināt galveno ainavu emocionalitāti.
Pat ar šīm problēmām “Directive 8020” lika man just līdzi apkalpei daudz vairāk, nekā es gaidīju. Turning Points ir gudra sistēma, kurai noderētu papildu uzlabojumi, un Destiny sistēma piešķir pat mazākām izvēlēm lielāku seku sajūtu. Tā varbūt nerealizē katru ideju tik spēcīgi, kā vajadzētu, taču “Directive 8020” joprojām sniedz saspringtu, izklaidējošu un pārsteidzoši uz tēliem balstītu sci-fi šausmu stāstu.